Bienvenue Entre dans l'univers Hippogalop

Le Guide du propriétaire

Bienvenue sur Hippogalop, le jeu de gestion hippique où tu élèves, entraînes et fais courir tes pur-sang de galop.

Sois propriétaire, entraîneur, éleveur ou agent de jockeys — ou tout cela à la fois. Ce guide te donne toutes les clés pour bien commencer et progresser.

Bien démarrer

Tout commence par la création de ton écurie : c'est ta base de jeu, avec un nom, un gérant, une trésorerie et des installations (boxes, prés).

Tes deux ressources

  • Les Oros — la monnaie du jeu. Ils servent à tout : acheter des chevaux, engager en course, payer les salaires, parier… Tu en gagnes en faisant courir tes chevaux (allocations), en vendant, en pariant avec succès.
  • Les crédits — une ressource importante et polyvalente. Ils te permettent d'investir dans des infrastructures rares pour un entraînement premium, de réinjecter des Oros dans ta trésorerie sans attendre d'en gagner, d'utiliser des artifices pour améliorer les performances de tes chevaux en course, et d'accéder à des entraînements spécifiques et pointus. (L'entraînement standard, lui, reste toujours gratuit.)

Ce que tu reçois à l'inscription

  • 250 000 Oros de trésorerie de départ
  • 20 crédits
  • 1 box interne pour loger ton premier cheval
  • Une piste d'entraînement PSF (plate), offerte
  • Une casaque neutre, à personnaliser à tes couleurs
Tu ne commences avec aucun cheval : ta première mission est d'aller au marché choisir tes pensionnaires. À toi de bâtir ton écurie !

Tes premiers pas

  1. Fais le tour de ta fiche écurie : trésorerie, boxes disponibles, chevaux présents.
  2. Rends-toi au marché pour acheter un ou deux chevaux adaptés à ton projet (vitesse, tenue, âge).
  3. Planifie leur entraînement pour les faire progresser.
  4. Engage-les en course quand ils sont prêts, puis vis la course en replay animé.
Prends ton temps : un cheval se construit sur la durée. Mieux vaut quelques bons chevaux bien suivis qu'une grande écurie ingérable.

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Les chevaux

Chaque cheval possède une fiche détaillée : identité, âge, sexe, origines (père & mère), palmarès et surtout ses aptitudes.

La forme du jour

  • Forme — état physique du jour (0-100). Plus elle est haute, plus le cheval exprime son potentiel en course.
  • Mental — fraîcheur mentale du jour (0-100). Un mental bas fait courir le cheval en dessous de ses moyens.

Le profil de course

Six aptitudes « cœur » déterminent la performance, tiers par tiers de course :

  • Départ — aptitude à bien se comporter dans le premier tiers de la course (optimise la vitesse de confort du cheval sur ce tiers).
  • Mi-course — aptitude à bien se comporter dans le deuxième tiers de la course.
  • Finish — aptitude à bien se comporter dans le dernier tiers de la course.
  • Vitesse — détermine la vitesse de confort et la vitesse de pointe du cheval.
  • Endurance — permet de courir au-dessus de sa vitesse de confort sans perdre d'influx pour l'emballage final.
  • Résistance — permet de perdre moins vite sa vitesse de pointe après avoir usé son potentiel lors de l'emballage final.

Le tempérament

  • Stalle — capacité à sortir des boîtes de départ. Un mauvais niveau : risque important de rater son départ.
  • Nervosité — capacité à rester calme. Un cheval nerveux : risque important de perte de contrôle.
  • Concentration — capacité à rester concentré. Un cheval qui décroche risque de « s'arrêter » en course.
  • Accélération — capacité à monter rapidement en vitesse ; sert lors des accélérations (départ / finish).
  • Obéissance — capacité à obéir à son jockey. Un cheval capricieux : risque que l'ordre du jockey ne soit pas respecté.

Chaque aptitude a un plafond génétique : c'est le maximum que le cheval pourra atteindre par l'entraînement. Deux chevaux ne progressent pas au même rythme ni vers les mêmes sommets — c'est ce qui fait la valeur d'un bon pur-sang.

Tenue de distance

Chaque cheval a une distance de prédilection : celle sur laquelle il donne son maximum. Plus on s'en éloigne, plus il perd de son efficacité — trop court, il n'a pas le temps de s'exprimer ; trop long, il s'épuise avant l'arrivée. C'est l'un des choix les plus rentables au moment d'engager : un bon cheval mal engagé sur la distance se fait battre par un cheval moins doué mais à son affaire.

Sa fiche affiche un profil, et voici à quoi il correspond :

ProfilDistance de prédilectionTypes de courses
Sprinter1 000 à 1 300 mSprints, courses de vitesse pure
Miler1 301 à 1 600 mLe mile, distance des grands classiques de vitesse
Intermédiaire1 601 à 1 900 mEntre vitesse et tenue
Classique1 901 à 2 200 mLa distance classique par excellence
Cheval de tenue2 201 à 2 800 mCourses longues, où l'endurance prime
Stayerplus de 2 800 mLes marathons, réservés aux plus endurants

Un cheval s'allonge en vieillissant

La distance idéale n'est pas fixe : elle se déplace avec l'âge. Un cheval de 2 ans court court ; le même à 5 ans tient nettement plus loin. C'est pourquoi la fiche affiche deux nombres, par exemple 1 300 m – 2 000 m, et non un seul.

ÂgeSa distance idéaleExemple pour 1 300 – 2 000 m
2 ansle premier nombre1 300 m — Sprinter
3 ansle milieu des deux1 650 m — Intermédiaire
4 ans et plusle second nombre2 000 m — Classique

Le profil affiché suit cette règle. Le même cheval est donc annoncé « Sprinter » à 2 ans et « Classique » à 5 ans : ce n'est pas une erreur, c'est sa carrière. Un cheval engagé loin de la distance idéale de son âge court normalement mais accumule moins de réserve — il tient jusqu'aux derniers mètres puis cale, battu par des chevaux qu'il domine sur sa vraie distance.

Ce que montre votre fiche

FormuleCe qui est affiché
Sans abonnementle profil (Sprinter, Miler…), une fois le cheval ayant couru trois fois
Premiumle profil dès la première course, plus la distance idéale à son âge en mètres
Infinitetout ce qui précède, plus la fourchette complète — les deux nombres

Avant trois courses et sans abonnement, le profil reste « non déterminé », et c'est normal : personne ne connaît la distance d'un cheval qui n'a jamais couru. La fourchette, elle, se lit aussi comme une mesure de polyvalence — un cheval qui couvre 700 m d'amplitude s'engage dans bien plus de courses qu'un spécialiste, et cela vaut cher.

À savoir : les profils ne sont pas également répandus. Les milers et les sprinters représentent l'écrasante majorité de la population ; un vrai stayer est une rareté. Si tu en tiens un, les courses longues sont peu disputées — c'est une niche où un cheval moyen peut très bien gagner.

Âge, pic et régression

Chaque critère possède son propre plafond et évolue indépendamment : tous n'atteignent donc pas leur sommet en même temps.

  • Un cheval progresse tant qu'il est jeune et entraîné, jusqu'à ce que chaque critère touche son plafond (son pic).
  • Une fois un critère à son plafond, il reste au top pendant 2 ans, puis commence à régresser lentement — sans jamais s'effondrer : un plancher protège ses acquis de vétéran.
  • Ce plancher dépend de la précocité du cheval : un très précoce perd au plus 50 points par rapport à son plafond, un précoce 40, un normal 30, un tardif 25, un très tardif seulement 20. Le précoce court tôt mais s'éteint vite ; le tardif se fait attendre et dure. C'est un vrai arbitrage à l'achat comme à l'élevage.

La castration

Tu peux faire castrer un mâle depuis sa fiche. Il devient un hongre, et cette décision est définitive.

Un hongre ne pourra jamais devenir reproducteur. Tu renonces donc à toute la valeur d'élevage du cheval : si son pédigree ou ses performances peuvent un jour intéresser un éleveur, réfléchis à deux fois.

La castration n'est possible qu'à 1 ou 2 ans, et seulement si le cheval remplit toutes ces conditions :

  • il t'appartient et n'est pas confié à un entraîneur (reprends-le d'abord) ;
  • il n'est engagé dans aucune course ;
  • il n'est pas en vente ;
  • sa forme et son mental dépassent tous deux 80 — sinon, laisse-le récupérer.

Ce que ça change : le hongre devient plus calme, plus concentré et plus docile, gagne en endurance et en résistance, mais perd en accélération et en vitesse de pointe. Le coup est aussi rude sur le moment : forme et mental chutent nettement et devront se reconstruire.

L'ampleur exacte varie d'un cheval à l'autre — deux castrations ne donnent jamais le même résultat. C'est un pari : on échange de la pointe et une carrière d'étalon contre un cheval plus facile à mener et plus endurant. Sur un mâle nerveux qui gâche ses courses par excès de caractère, l'échange est souvent gagnant.

La Valeur Handicap (VH) reflète le niveau réel du cheval au vu de ses performances : elle sert à le classer et à le placer dans les bonnes catégories de course. Son échelle :

  • 10 — le cheval n'a pas encore de VH (il n'a pas assez couru).
  • 15 — la plus petite valeur.
  • 59-60 — la plus haute valeur (réservée aux tout meilleurs).

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L'entraînement

L'entraînement est le cœur de la progression. Tu planifies les séances de tes chevaux, et elles sont résolues chaque jour à 10h00 (heure de Paris).

Important : passé 10h, le jour même n'est plus modifiable — il passe en historique. Planifie donc à l'avance. Un cheval engagé en course un jour donné ne s'entraîne pas ce jour-là.

La séance « standard »

Si tu ne planifies rien pour un jour, ton cheval effectue automatiquement une séance standard : une progression équilibrée et gratuite sur l'ensemble de ses aptitudes. Tes chevaux ne restent donc jamais totalement inactifs.

Aller plus loin

  • (galop, technique, foncier…) : ils ciblent certaines aptitudes et, pour certains, consomment des crédits. → clique pour voir le tableau des apports
  • améliorent les gains via leurs compétences. → clique pour voir leurs apports
  • apportent un bonus selon leur spécialité. → clique pour voir leurs apports
  • (pistes PSF, herbe, colline…) influencent le travail. → clique pour voir leurs effets

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Les courses

Faire courir tes chevaux, c'est le but du jeu. Le déroulé d'une course suit un calendrier précis :

  1. Engagement — tu inscris ton cheval dans une course qui lui correspond (catégorie, distance, VH).
  2. Déclaration & tirage des partants J-3 · 21h00 — 3 jours avant la course, les partants sont arrêtés et les places (cordes) tirées. Un cheval dont la forme ou le mental est inférieur à 70 % voit son engagement annulé : tu es prévenu par message, et tu pourras le réengager plus tard.
  3. Fermeture des ordres J-1 · 21h05 — la veille, tu figes tes ordres tactiques (comment le jockey doit courir).
  4. Résolution jour J · à l'heure de la course — la course se joue à son horaire programmé (les départs tombent à :00/:15/:30/:45) : résultats, paiement des allocations gagnées et gains / pertes de VH.
  5. Replay animé — revis la course en vidéo, avec le déroulé complet.

Forme et mental : le minimum pour prendre le départ

Un cheval doit avoir au moins 70 % de forme et 70 % de mental pour courir. En dessous, son engagement est annulé automatiquement à la déclaration, trois jours avant la course, et tu reçois un message.

Ce n'est pas une punition, c'est une protection. À 70 %, un cheval perd déjà près de 0,4 m/s de vitesse de croisière et un quart de son réservoir d'endurance — soit environ deux secondes et demie sur 2 000 m, une douzaine de longueurs. Il ne défend plus ses chances, et l'engagement serait de l'argent perdu.

La vérification a lieu au moment de la déclaration : tu as donc jusqu'à J-3 pour faire remonter ta forme et ton mental par les soins et un entraînement adapté.

Gain et perte de VH

Chaque course fait évoluer la Valeur Handicap du cheval selon sa performance :

  • Finir près du vainqueur (surtout dans une bonne catégorie) fait monter la VH.
  • Une contre-performance la fait baisser, mais la baisse est limitée et progressive — jamais d'effondrement.
  • Une victoire ne fait jamais perdre de VH.
  • La VH n'apparaît qu'après quelques courses (le temps que le cheval se situe), puis s'ajuste à chaque sortie.

Une VH qui monte ouvre des courses plus relevées et mieux dotées, mais aussi plus difficiles : c'est tout le principe du handicap.

Catégories

Des Groupes (le sommet, courses de prestige) aux courses de Classe, en passant par les Maiden et Inédits : chaque catégorie a ses conditions d'accès. Vise juste pour maximiser tes chances.

Les ordres tactiques

Avant la course, tu indiques la tactique : place recherchée, moment de l'effort, usage de la cravache… Un bon jockey suivra mieux tes consignes. C'est un vrai levier de performance, en plus des aptitudes du cheval.

Les artifices

Tu peux aussi équiper ton cheval d'artifices (œillères, bonnet, attache-langue…) pour une course, contre 1 crédit chacun. Chacun a ses avantages et ses inconvénients — bien choisis selon le tempérament du cheval, ils peuvent faire la différence.

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Les jockeys

Trois métiers de jockeys coexistent : les jockeys de course (qui montent en compétition), les jockeys d'entraînement (qui travaillent tes chevaux — voir la section Entraînement) et les entraîneurs de jockey (jockeys retraités qui forment les jockeys de course). Ce bloc traite des jockeys de course : tu peux les recruter sous contrat — c'est le métier d'agent de jockeys — et gérer toi-même leur carrière et leurs choix tactiques.

Le jockey de course

Il possède 12 caractéristiques (notées E→S), un poids (qui pèse sur le poids porté par le cheval) et un indice de confiance public — la part d'ordres qu'il a respectés.

Se positionner & choisir ses montes

Chaque semaine, un jockey (sous contrat, non retraité) se positionne sur les réunions qui l'intéressent (page « Monte »), puis choisit ses montes parmi les chevaux qui font appel à lui. Bien répartir ses présences et viser les bons chevaux, c'est tout le métier.

Entraîner ses jockeys de course

Un coach — un jockey retraité (métier d'entraîneur de jockey) — fait progresser tes jockeys sur six axes, chacun couvrant deux caractéristiques :

  • Explosivité — départ, accélération
  • Placement — positionnement, navigation
  • Discipline — obéissance, corde
  • Gestion d'allure — allure lente, allure rapide
  • Gestion du poids — poids lourd, poids léger
  • Adaptation terrain — terrain léger, terrain lourd

Plus les niveaux qu'un coach a atteints au sommet de sa carrière (son pic) sont élevés, plus son apport à l'entraînement est fort sur l'axe correspondant : les plus grands anciens jockeys forment les meilleurs élèves.

Important : sans entraîneur de jockey, tes jockeys progressent quand même — un peu comme l'entraînement standard des chevaux : une progression linéaire et automatique. Avoir un entraîneur de jockey permet de maîtriser l'apport plus précisément et plus rapidement, et de mieux compenser la perte de compétence liée à l'âge.

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Les paris mutuels

Tu peux parier des Oros sur les courses, en pari mutuel.

Les types de pari

Du plus simple (Gagnant, Placé) aux grands paris (Couplé, Trio, Tiercé, Quarté, Quinté), les paris proposés dépendent du nombre de partants de la course.

Comment ça marche

  • Les cotes reposent sur une masse virtuelle : elles restent stables et lisibles, et ne s'effondrent pas si un seul gros parieur mise.
  • Une mise minimale et un plafond par type et par course encadrent les paris (jeu maîtrisé).
  • Les gains sont crédités automatiquement à la résolution de la course.
Fair-play garanti : les paris se ferment à la résolution de la course. Impossible de parier une fois l'arrivée connue.

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L'élevage

L'élevage te permet de créer tes propres champions.

Les saillies

Fais saillir tes juments par un étalon — le tien ou un étalon acheté au marché des saillies. Chaque étalon a un quota de saison : les étalons de tête peuvent couvrir 30 juments par saison, les autres étalons 20. La saison de monte court du 1ᵉʳ octobre au 30 septembre.

Devenir reproducteur

Un cheval de course devient reproducteur en étant mis au pré (inscription au studbook : 5 000 Oros). C'est définitif : il quitte les pistes.

  • Poulinière : une jument d'au moins 5 ans qui a couru au moins une course (ou qui a déjà eu un produit).
  • Étalon : un mâle d'au moins 5 ans qui a gagné un Groupe 1. Le passage est volontairement rare.
  • Un hongre ne peut jamais devenir reproducteur.

Jusqu'au 1ᵉʳ janvier 2027, la mise au pré est réservée aux chevaux de 10 ans et plus, pour ne pas vider le peloton au lancement du jeu.

Limites d'âge

La dernière saison est due en entier :

  • une poulinière peut être saillie jusqu'au 31 décembre de ses 15 ans. Saillie fin décembre, elle pouline trois mois plus tard, à 16 ans : une jument pleine attend la naissance de son poulain avant de partir ;
  • un étalon saillit jusqu'au 31 décembre de ses 25 ans.

Le 1ᵉʳ janvier, les reproducteurs trop âgés partent à la retraite. Une jument ne porte qu'un poulain par saison et ne peut pas être ressaillie tant qu'elle est pleine.

Les saillies achetées

Une saillie s'utilise pendant sa saison : elle expire le 1ᵉʳ octobre, à l'ouverture de la saison suivante, sans remboursement. Un rappel te prévient le 1ᵉʳ septembre.

Attention aux étalons de 25 ans : ils partent à la retraite le 1ᵉʳ janvier, et leurs saillies non utilisées expirent ce jour-là, sans remboursement. Une saillie achetée sur un étalon de 25 ans doit donc être utilisée avant le 31 décembre.

Tu ne pourras pas utiliser une saillie ? Tu peux la brûler pour récupérer 90 % de son prix. Sur un étalon de joueur, c'est impossible en septembre, dernier mois de la saison : l'étalonnier n'aurait plus le temps de revendre le créneau.

Les naissances

Le poulain naît automatiquement 3 mois après le croisement, et vient au monde directement à l'âge d'un an — prêt à débuter son développement.

La génétique

Chaque aptitude est portée par des marqueurs génétiques faits d'allèles hérités du père et de la mère. Le potentiel du poulain se construit à partir de la combinaison des allèles des deux parents : une transmission poussée et cohérente, où les qualités — et les limites — des lignées se retrouvent réellement chez les descendants.

Un bon croisement se réfléchit donc : surveille les plafonds et les origines pour bâtir une lignée qui progresse de génération en génération.

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Marché, personnel & frais

Acheter & vendre

Chevaux et saillies s'échangent au marché sous plusieurs formes — enchères, tirage, et le réclamer pour les chevaux.

Ton personnel & ses contrats

Recrute des lads, jockeys de course, jockeys d'entraînement et entraîneurs de jockey — chacun avec son type de contrat.

Les frais du 1er du mois

Une écurie coûte de l'argent tous les mois, même quand elle ne court pas. Dans la nuit du 1er, un prélèvement automatique règle les salaires de ton personnel et l'entretien de tes chevaux — d'autant plus élevé qu'ils sont nombreux et de bon niveau. Garde toujours de quoi le payer.

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Palmarès

Ta réussite se mesure et se célèbre :

  • Les classements — meilleurs chevaux, jockeys, éleveurs, propriétaires… suis ta progression et compare-toi aux autres écuries.
  • Le Hall of Fame — les légendes du jeu, chevaux, jockeys et étalons d'exception qui ont marqué l'histoire par leurs victoires de prestige.

Chaque grande victoire construit la notoriété de ton écurie.

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Oros, crédits & abonnements

Oros & crédits

Les Oros sont la monnaie de jeu (achats, engagements, salaires, paris). Les crédits sont une ressource polyvalente : infrastructures rares, entraînements pointus, artifices de course, et reconversion en Oros pour renflouer ta trésorerie à tout moment. Le jeu se joue pleinement sans dépenser d'argent réel.

Jouer gratuitement ou s'abonner

Hippogalop se joue gratuitement, sans abonnement : tu développes ton écurie avec certaines limites de développement (capacités d'accueil, quotas), mais à chances strictement égales de gagner les courses. Ici, pas de « pay-to-win » : les résultats sportifs ne s'achètent pas.

Deux abonnements payants lèvent ces limites et ajoutent des avantages, pour qui veut voir plus grand : Premium (7,99 €/mois) et Infinite (14,99 €/mois).

Parrainage

Chaque écurie dispose d'un lien de parrainage, à retrouver sur la page Parrainage. Qui crée son écurie en passant par ce lien devient votre filleul, définitivement : le lien se noue à l'inscription et ne peut pas être rattaché après coup.

Vous gagnez tous les deux. À chaque paiement de votre filleul — abonnement comme achat de crédits — vous recevez 5 % en crédits sur votre compte, et lui aussi reçoit 5 % sur le sien. C'est automatique, des deux côtés, à chaque paiement.

Chacun dispose de son propre plafond de 200 crédits (20 €), indépendant de l'autre. Une fois atteint, le versement s'arrête de ce côté-là : le jeu continue exactement pareil, c'est seulement le gain qui cesse. Et votre filleul peut à son tour parrainer quelqu'un, avec un nouveau plafond.

Votre filleul ne paie rien de plus : son prix est identique, sa remise vient du jeu — elle ne se prend pas sur votre part. En revanche, un compte créé depuis votre propre connexion ne peut pas être parrainé par vous : le parrainage récompense d'avoir fait venir quelqu'un d'autre.

Un exemple concret : votre filleul achète 200 € de crédits au fil du temps. Il reçoit 100 crédits de bonus, et vous 100 crédits également.

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Règles & fair-play

  • Une seule écurie par personne. Le multi-compte est interdit et détecté (système « tour de contrôle »).
  • Pas de triche sur les paris ni les échanges. Les transferts de valeur suspects sont surveillés.
  • Pas de détournement de l'abonnement Infinite. Il est interdit de souscrire Infinite dans le seul but d'accueillir les chevaux d'autres joueurs pour leur révéler le niveau (potentiel) de leurs chevaux avant de les leur rendre.
  • Respect entre joueurs dans la messagerie et les échanges.

Ces règles garantissent une compétition saine où chacun progresse par son mérite.

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Prêt à fonder ton écurie et à écrire ta propre histoire hippique ?

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