Le Guide du propriétaire
Bienvenue sur Hippogalop, le jeu de gestion hippique où tu élèves, entraînes et fais courir tes pur-sang de galop.
Sois propriétaire, entraîneur, éleveur ou agent de jockeys — ou tout cela à la fois. Ce guide te donne toutes les clés pour bien commencer et progresser.
- Bien démarrer
- Les chevaux
- L'entraînement
- Les courses
- Les jockeys
- Les paris mutuels
- L'élevage
- Marché, personnel & frais
- Palmarès
- Oros, crédits & abonnements
- Règles & fair-play
Bien démarrer
Tout commence par la création de ton écurie : c'est ta base de jeu, avec un nom, un gérant, une trésorerie et des installations (boxes, prés).
Tes deux ressources
- Les Oros — la monnaie du jeu. Ils servent à tout : acheter des chevaux, engager en course, payer les salaires, parier… Tu en gagnes en faisant courir tes chevaux (allocations), en vendant, en pariant avec succès.
- Les crédits — une ressource importante et polyvalente. Ils te permettent d'investir dans des infrastructures rares pour un entraînement premium, de réinjecter des Oros dans ta trésorerie sans attendre d'en gagner, d'utiliser des artifices pour améliorer les performances de tes chevaux en course, et d'accéder à des entraînements spécifiques et pointus. (L'entraînement standard, lui, reste toujours gratuit.)
Ce que tu reçois à l'inscription
- 250 000 Oros de trésorerie de départ
- 20 crédits
- 1 box interne pour loger ton premier cheval
- Une piste d'entraînement PSF (plate), offerte
- Une casaque neutre, à personnaliser à tes couleurs
Tes premiers pas
- Fais le tour de ta fiche écurie : trésorerie, boxes disponibles, chevaux présents.
- Rends-toi au marché pour acheter un ou deux chevaux adaptés à ton projet (vitesse, tenue, âge).
- Planifie leur entraînement pour les faire progresser.
- Engage-les en course quand ils sont prêts, puis vis la course en replay animé.
Les chevaux
Chaque cheval possède une fiche détaillée : identité, âge, sexe, origines (père & mère), palmarès et surtout ses aptitudes.
La forme du jour
- Forme — état physique du jour (0-100). Plus elle est haute, plus le cheval exprime son potentiel en course.
- Mental — fraîcheur mentale du jour (0-100). Un mental bas fait courir le cheval en dessous de ses moyens.
Le profil de course
Six aptitudes « cœur » déterminent la performance, tiers par tiers de course :
- Départ — aptitude à bien se comporter dans le premier tiers de la course (optimise la vitesse de confort du cheval sur ce tiers).
- Mi-course — aptitude à bien se comporter dans le deuxième tiers de la course.
- Finish — aptitude à bien se comporter dans le dernier tiers de la course.
- Vitesse — détermine la vitesse de confort et la vitesse de pointe du cheval.
- Endurance — permet de courir au-dessus de sa vitesse de confort sans perdre d'influx pour l'emballage final.
- Résistance — permet de perdre moins vite sa vitesse de pointe après avoir usé son potentiel lors de l'emballage final.
Le tempérament
- Stalle — capacité à sortir des boîtes de départ. Un mauvais niveau : risque important de rater son départ.
- Nervosité — capacité à rester calme. Un cheval nerveux : risque important de perte de contrôle.
- Concentration — capacité à rester concentré. Un cheval qui décroche risque de « s'arrêter » en course.
- Accélération — capacité à monter rapidement en vitesse ; sert lors des accélérations (départ / finish).
- Obéissance — capacité à obéir à son jockey. Un cheval capricieux : risque que l'ordre du jockey ne soit pas respecté.
Chaque aptitude a un plafond génétique : c'est le maximum que le cheval pourra atteindre par l'entraînement. Deux chevaux ne progressent pas au même rythme ni vers les mêmes sommets — c'est ce qui fait la valeur d'un bon pur-sang.
Tenue de distance
Chaque cheval a une distance de prédilection : celle sur laquelle il donne son maximum. Plus on s'en éloigne, plus il perd de son efficacité — trop court, il n'a pas le temps de s'exprimer ; trop long, il s'épuise avant l'arrivée. C'est l'un des choix les plus rentables au moment d'engager : un bon cheval mal engagé sur la distance se fait battre par un cheval moins doué mais à son affaire.
Sa fiche affiche un profil, et voici à quoi il correspond :
| Profil | Distance de prédilection | Types de courses |
|---|---|---|
| Sprinter | 1 000 à 1 300 m | Sprints, courses de vitesse pure |
| Miler | 1 301 à 1 600 m | Le mile, distance des grands classiques de vitesse |
| Intermédiaire | 1 601 à 1 900 m | Entre vitesse et tenue |
| Classique | 1 901 à 2 200 m | La distance classique par excellence |
| Cheval de tenue | 2 201 à 2 800 m | Courses longues, où l'endurance prime |
| Stayer | plus de 2 800 m | Les marathons, réservés aux plus endurants |
Deux nombres plutôt qu'un. Avec l'abonnement Infinite, la fiche donne la fourchette exacte, par exemple 1 600 m – 1 900 m. Le premier chiffre est sa distance idéale ; le second, la distance qu'il tient encore correctement. Au-delà, il paie la note. Sans abonnement, le profil apparaît une fois que le cheval a couru trois fois : avant, il est « non déterminé », et c'est normal — personne ne connaît la distance d'un cheval qui n'a jamais couru.
À savoir : les profils ne sont pas également répandus. Les milers et les sprinters représentent l'écrasante majorité de la population ; un vrai stayer est une rareté. Si tu en tiens un, les courses longues sont peu disputées — c'est une niche où un cheval moyen peut très bien gagner.
Âge, pic et régression
Chaque critère possède son propre plafond et évolue indépendamment : tous n'atteignent donc pas leur sommet en même temps.
- Un cheval progresse tant qu'il est jeune et entraîné, jusqu'à ce que chaque critère touche son plafond (son pic).
- Une fois un critère à son plafond, il reste au top pendant 2 ans, puis commence à régresser lentement — sans jamais s'effondrer : un plancher (70 % du plafond) protège ses acquis de vétéran.
La Valeur Handicap (VH) reflète le niveau réel du cheval au vu de ses performances : elle sert à le classer et à le placer dans les bonnes catégories de course. Son échelle :
- 10 — le cheval n'a pas encore de VH (il n'a pas assez couru).
- 15 — la plus petite valeur.
- 59-60 — la plus haute valeur (réservée aux tout meilleurs).
L'entraînement
L'entraînement est le cœur de la progression. Tu planifies les séances de tes chevaux, et elles sont résolues chaque jour à 10h00 (heure de Paris).
La séance « standard »
Si tu ne planifies rien pour un jour, ton cheval effectue automatiquement une séance standard : une progression équilibrée et gratuite sur l'ensemble de ses aptitudes. Tes chevaux ne restent donc jamais totalement inactifs.
Aller plus loin
- (galop, technique, foncier…) : ils ciblent certaines aptitudes et, pour certains, consomment des crédits. → clique pour voir le tableau des apports
- améliorent les gains via leurs compétences. → clique pour voir leurs apports
- apportent un bonus selon leur spécialité. → clique pour voir leurs apports
- (pistes PSF, herbe, colline…) influencent le travail. → clique pour voir leurs effets
Les courses
Faire courir tes chevaux, c'est le but du jeu. Le déroulé d'une course suit un calendrier précis :
- Engagement — tu inscris ton cheval dans une course qui lui correspond (catégorie, distance, VH).
- Déclaration & tirage des partants J-3 · 21h00 — 3 jours avant la course, les partants sont arrêtés et les places (cordes) tirées.
- Fermeture des ordres J-1 · 21h05 — la veille, tu figes tes ordres tactiques (comment le jockey doit courir).
- Résolution jour J · à l'heure de la course — la course se joue à son horaire programmé (les départs tombent à :00/:15/:30/:45) : résultats, paiement des allocations gagnées et gains / pertes de VH.
- Replay animé — revis la course en vidéo, avec le déroulé complet.
Gain et perte de VH
Chaque course fait évoluer la Valeur Handicap du cheval selon sa performance :
- Finir près du vainqueur (surtout dans une bonne catégorie) fait monter la VH.
- Une contre-performance la fait baisser, mais la baisse est limitée et progressive — jamais d'effondrement.
- Une victoire ne fait jamais perdre de VH.
- La VH n'apparaît qu'après quelques courses (le temps que le cheval se situe), puis s'ajuste à chaque sortie.
Une VH qui monte ouvre des courses plus relevées et mieux dotées, mais aussi plus difficiles : c'est tout le principe du handicap.
Catégories
Des Groupes (le sommet, courses de prestige) aux courses de Classe, en passant par les Maiden et Inédits : chaque catégorie a ses conditions d'accès. Vise juste pour maximiser tes chances.
Les ordres tactiques
Avant la course, tu indiques la tactique : place recherchée, moment de l'effort, usage de la cravache… Un bon jockey suivra mieux tes consignes. C'est un vrai levier de performance, en plus des aptitudes du cheval.
Les artifices
Tu peux aussi équiper ton cheval d'artifices (œillères, bonnet, attache-langue…) pour une course, contre 1 crédit chacun. Chacun a ses avantages et ses inconvénients — bien choisis selon le tempérament du cheval, ils peuvent faire la différence.
Les jockeys
Trois métiers de jockeys coexistent : les jockeys de course (qui montent en compétition), les jockeys d'entraînement (qui travaillent tes chevaux — voir la section Entraînement) et les entraîneurs de jockey (jockeys retraités qui forment les jockeys de course). Ce bloc traite des jockeys de course : tu peux les recruter sous contrat — c'est le métier d'agent de jockeys — et gérer toi-même leur carrière et leurs choix tactiques.
Le jockey de course
Il possède 12 caractéristiques (notées E→S), un poids (qui pèse sur le poids porté par le cheval) et un indice de confiance public — la part d'ordres qu'il a respectés.
Se positionner & choisir ses montes
Chaque semaine, un jockey (sous contrat, non retraité) se positionne sur les réunions qui l'intéressent (page « Monte »), puis choisit ses montes parmi les chevaux qui font appel à lui. Bien répartir ses présences et viser les bons chevaux, c'est tout le métier.
Entraîner ses jockeys de course
Un coach — un jockey retraité (métier d'entraîneur de jockey) — fait progresser tes jockeys sur six axes, chacun couvrant deux caractéristiques :
- Explosivité — départ, accélération
- Placement — positionnement, navigation
- Discipline — obéissance, corde
- Gestion d'allure — allure lente, allure rapide
- Gestion du poids — poids lourd, poids léger
- Adaptation terrain — terrain léger, terrain lourd
Plus les niveaux qu'un coach a atteints au sommet de sa carrière (son pic) sont élevés, plus son apport à l'entraînement est fort sur l'axe correspondant : les plus grands anciens jockeys forment les meilleurs élèves.
Les paris mutuels
Tu peux parier des Oros sur les courses, en pari mutuel.
Les types de pari
Du plus simple (Gagnant, Placé) aux grands paris (Couplé, Trio, Tiercé, Quarté, Quinté), les paris proposés dépendent du nombre de partants de la course.
Comment ça marche
- Les cotes reposent sur une masse virtuelle : elles restent stables et lisibles, et ne s'effondrent pas si un seul gros parieur mise.
- Une mise minimale et un plafond par type et par course encadrent les paris (jeu maîtrisé).
- Les gains sont crédités automatiquement à la résolution de la course.
L'élevage
L'élevage te permet de créer tes propres champions.
Les saillies
Fais saillir tes juments par un étalon — le tien ou un étalon acheté au marché des saillies. Chaque étalon a un quota de saison : les étalons de tête peuvent couvrir 30 juments par saison, les autres étalons 20. La saison de monte court du 1ᵉʳ octobre au 30 septembre.
Côté âges : une jument se saillit jusqu'à 15 ans, un étalon jusqu'à 25 ans. Une jument ne porte qu'un poulain par saison et ne peut pas être ressaillie tant qu'elle est pleine.
Les naissances
Le poulain naît automatiquement 3 mois après le croisement, et vient au monde directement à l'âge d'un an — prêt à débuter son développement.
La génétique
Chaque aptitude est portée par des marqueurs génétiques faits d'allèles hérités du père et de la mère. Le potentiel du poulain se construit à partir de la combinaison des allèles des deux parents : une transmission poussée et cohérente, où les qualités — et les limites — des lignées se retrouvent réellement chez les descendants.
Un bon croisement se réfléchit donc : surveille les plafonds et les origines pour bâtir une lignée qui progresse de génération en génération.
Marché, personnel & frais
Acheter & vendre
Chevaux et saillies s'échangent au marché sous plusieurs formes — enchères, tirage, et le réclamer pour les chevaux.
Ton personnel & ses contrats
Recrute des lads, jockeys de course, jockeys d'entraînement et entraîneurs de jockey — chacun avec son type de contrat.
Les frais du 1er du mois
Une écurie coûte de l'argent tous les mois, même quand elle ne court pas. Dans la nuit du 1er, un prélèvement automatique règle les salaires de ton personnel et l'entretien de tes chevaux — d'autant plus élevé qu'ils sont nombreux et de bon niveau. Garde toujours de quoi le payer.
Palmarès
Ta réussite se mesure et se célèbre :
- Les classements — meilleurs chevaux, jockeys, éleveurs, propriétaires… suis ta progression et compare-toi aux autres écuries.
- Le Hall of Fame — les légendes du jeu, chevaux, jockeys et étalons d'exception qui ont marqué l'histoire par leurs victoires de prestige.
Chaque grande victoire construit la notoriété de ton écurie.
Oros, crédits & abonnements
Oros & crédits
Les Oros sont la monnaie de jeu (achats, engagements, salaires, paris). Les crédits sont une ressource polyvalente : infrastructures rares, entraînements pointus, artifices de course, et reconversion en Oros pour renflouer ta trésorerie à tout moment. Le jeu se joue pleinement sans dépenser d'argent réel.
Jouer gratuitement ou s'abonner
Hippogalop se joue gratuitement, sans abonnement : tu développes ton écurie avec certaines limites de développement (capacités d'accueil, quotas), mais à chances strictement égales de gagner les courses. Ici, pas de « pay-to-win » : les résultats sportifs ne s'achètent pas.
Deux abonnements payants lèvent ces limites et ajoutent des avantages, pour qui veut voir plus grand : Premium (7,99 €/mois) et Infinite (14,99 €/mois).
Règles & fair-play
- Une seule écurie par personne. Le multi-compte est interdit et détecté (système « tour de contrôle »).
- Pas de triche sur les paris ni les échanges. Les transferts de valeur suspects sont surveillés.
- Pas de détournement de l'abonnement Infinite. Il est interdit de souscrire Infinite dans le seul but d'accueillir les chevaux d'autres joueurs pour leur révéler le niveau (potentiel) de leurs chevaux avant de les leur rendre.
- Respect entre joueurs dans la messagerie et les échanges.
Ces règles garantissent une compétition saine où chacun progresse par son mérite.
Apports des exercices d'entraînement
| Exercice | Dép. | Mi-c. | Fin. | Vit. | End. | Rés. | Forme | Mental | Autres apports | Crédits |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Galop | ||||||||||
| Galop de travail | ★★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | — | — |
| Canter sur la main | ★★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | — | — |
| Canter en progression | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★ | ★ | — | oui |
| Demi-train | ★★ | ★★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | ★★ | ★ | — | oui |
| Bout-vite | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★ | ★★ | ★ | – | — | oui |
| Technique | ||||||||||
| Stalles | ★★ | – | – | ★★ | ★ | ★ | ★★ | ★ | Stalle, Nervosité, Placement | — |
| Cravache | ★ | ★ | ★★ | – | – | ★★ | ★★★ | ★★★ | Concentration, Accélération, Placement | — |
| Changement de pied | ★ | ★★ | ★ | ★★ | ★ | ★ | ★★ | ★ | Obéissance, Lice, Placement | — |
| Côte à côte | ★★ | ★ | ★ | ★ | ★★ | ★ | ★★ | ★ | Nervosité, Concentration, Placement | — |
| Sollicitation | ★ | ★★ | ★★ | ★ | ★★ | ★★ | ★ | – | Accélération, Obéissance, Placement | — |
| Foncier (fractionné) | ||||||||||
| 1000 m fractionné | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | Tenue de distance | — |
| 1500 m fractionné | ★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★ | ★ | Tenue de distance | oui |
| 2000 m fractionné | ★★ | ★★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★ | Tenue de distance | oui |
| 2500 m fractionné | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★ | – | Tenue de distance | oui |
| Foncier artificiel (installations) | ||||||||||
| Piste de galop-chasse | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★ | Nervosité, Concentration, Accélération, Obéissance | — |
| Rond de longe (ouvert) | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★★★ | ★★★ | Nervosité, Concentration, Obéissance, Lice, Rythme | — |
| Rond de longe (couvert) | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★★★ | ★★★ | Nervosité, Concentration, Obéissance, Lice, Rythme | — |
| Tapis roulant plat | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | Accélération, Rythme | — |
| Tapis roulant incliné | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★★ | ★★ | ★ | Accélération, Rythme | — |
| Marcheur (ouvert) | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★★★ | ★★★ | Concentration, Lice, Rythme | — |
| Marcheur (couvert) | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★★★ | ★★★ | Concentration, Lice, Rythme | — |
| Récupération & soins | ||||||||||
| Repos complet | – | – | – | – | – | – | ★★★ | ★★★ | Récup. +4 j | — |
| Spa | ★ | ★ | ★ | – | – | – | ★★★ | ★★★ | Nervosité, Récup. +4 j | — |
| Tapis aquatique | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★ | ★★★ | ★★★ | Nervosité, Récup. +4 j | — |
| Marcheur aquatique | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★★ | ★ | Nervosité, Récup. +4 j | — |
| Solarium | – | – | – | – | – | – | ★★★ | ★★★ | Récup. +7 j | — |
| Plaque vibrante | – | – | – | – | – | – | ★★★ | ★★★ | Récup. +7 j | — |
Légende : ★★★ apport fort · ★★ bon · ★ léger · – minimal. Les colonnes Forme et Mental se lisent de la même façon, mais elles vont en sens inverse du travail : plus une séance est intense, moins elle récupère. Un exercice léger rend beaucoup de forme et de mental, un exercice très dur presque pas. Le repos complet récupère au maximum, comme le spa, et fait en plus guérir les blessures ; en échange, il ne fait quasiment pas progresser. Un lad avec de bons soins quotidiens augmente ces deux récupérations. La plupart des exercices de galop, technique et foncier travaillent en plus, légèrement, la préférence de terrain et de piste (surface). Dans « Autres apports », un tempérament en gras signale un gain renforcé ; « Récup. +N j » = jours de convalescence regagnés. Les apports exacts augmentent chez les jeunes chevaux et diminuent chez les vétérans (le profil, lui, reste le même).
Les lads : rôle & apports
Un lad s'occupe d'un cheval au quotidien. Trois exercices exigent un lad attitré : Galop de travail, Canter sur la main et Cravache. Ses 4 compétences (de 0 à 3 étoiles) apportent des bonus d'autant plus forts que leur niveau est élevé :
| Compétence | Ce qu'elle apporte | Sur quels exercices | Effet du niveau |
|---|---|---|---|
| Soins quotidiens | Renforce les gains de forme et de mental. | Galop de travail, Canter sur la main, Cravache + Récupération | ★ léger → ★★★ fort |
| Préparation foncière | Ajoute un bonus sur plusieurs aptitudes du profil de course (aléatoire). | Galop de travail, Canter sur la main, Cravache | ★ quelques aptitudes → ★★★ davantage |
| Discipline | Calme et cadre le cheval (tempérament). | Cravache | ★ Nervosité · ★★ + Obéissance · ★★★ + Concentration |
| Œil du lad | Améliore le niveau de détail du rapport d'entraînement (sans toucher aux gains). | Tous | ★ → ★★★ rapport plus riche |
Un lad attribué à un cheval l'est pour un an minimum : on ne peut le retirer du cheval qu'en le licenciant. Ses compétences se renforcent avec son expérience, et chaque lad ne peut suivre qu'un nombre limité de chevaux : bien les répartir fait partie de la gestion de l'écurie.
Le jockey d'entraînement : rôle & apports
Un jockey d'entraînement (personnel que tu recrutes) monte le cheval sur les exercices techniques. Ses 3 compétences de travail gouvernent chacune 2 exercices et y ajoutent un bonus selon leur niveau ; la 4ᵉ enrichit le compte rendu :
| Compétence | Ce qu'elle apporte | Sur quels exercices | Effet du niveau |
|---|---|---|---|
| Train | Ajoute un bonus sur plusieurs aptitudes du profil de course (aléatoire). | Demi-train, Côte à côte | ★ quelques aptitudes → ★★★ davantage |
| Régularité | Ajoute un bonus sur plusieurs aptitudes du profil de course (aléatoire). | Canter en progression, Bout-vite | ★ quelques aptitudes → ★★★ davantage |
| Mains | Ajoute un bonus sur plusieurs aptitudes du profil de course (aléatoire). | Changement de pied, Sollicitation | ★ quelques aptitudes → ★★★ davantage |
| Retour d'expérience | Améliore le niveau de détail du rapport d'entraînement (sans toucher aux gains). | Tous | ★ → ★★★ rapport plus riche |
Contrairement au lad (attitré à l'année), un jockey d'entraînement s'affecte séance par séance, dans la limite de son quota journalier de montes.
Les terrains : pistes & effets
Les pistes de galop se déclinent en 2 surfaces (PSF / herbe) × 2 reliefs (plat / colline). La piste choisie pour une séance oriente ce que le cheval développe :
| Piste | Ce qu'elle développe | Disponibilité |
|---|---|---|
| Piste PSF plate | Développe l'affinité PSF (sol synthétique). | Offerte à la création |
| Piste herbe plate | Développe l'affinité herbe (gazon). | À acquérir en boutique |
| Piste PSF colline | Affinité PSF + travail du dénivelé : bonus Endurance ou Résistance. | À acquérir en boutique |
| Piste herbe colline | Affinité herbe + travail du dénivelé : bonus Endurance ou Résistance. | À acquérir en boutique |
Surface (PSF ↔ herbe) : s'entraîner sur une surface aguerrit le cheval sur celle-ci — il sera plus à l'aise sur ce type de sol en course.
Relief (colline) : une piste vallonnée travaille le dénivelé et renforce l'endurance ou la résistance.
À chaque séance, la note de terrain du cheval se rapproche aussi du terrain du jour (météo) : il s'adapte peu à peu aux conditions (bon, souple, collant…). Investir dans tes pistes ouvre plus d'options et prépare ton cheval à toutes les surfaces et tous les reliefs.
Les catégories de courses
Les courses sont réparties par catégorie, du plus prestigieux au plus accessible. Engage ton cheval dans celle qui correspond à son niveau (VH) et à ses conditions :
| Catégorie | Ce que c'est |
|---|---|
| Black-type — le prestige | |
| Groupe 1 | Le sommet du calendrier, les épreuves les plus prestigieuses. Pour un mâle, une victoire ouvre la possibilité de devenir étalon (reproducteur). |
| Groupe 2 | Grandes épreuves de prestige, juste sous le Groupe 1. |
| Groupe 3 | Premier échelon des courses de Groupe. |
| Listed | Épreuves à conditions relevées, sous les Groupes : l'entrée dans le « black-type ». |
| Les Classes — le cœur du calendrier | |
| Classe 1 | Le plus haut niveau hors black-type. |
| Classe 2 | Niveau élevé. |
| Classe 3 | Niveau intermédiaire. |
| Classe 4 | Le niveau le plus accessible. |
| Catégories particulières | |
| Réclamers | Courses « à réclamer » : chaque partant est proposé à un prix fixé et peut être racheté après l'arrivée (enchère scellée). À double tranchant — tu peux perdre ton cheval, mais aussi en récupérer un bon. Important : en tant que propriétaire, tu peux toi aussi déposer un bulletin pour réclamer ton propre cheval et le conserver. |
| Maiden | Réservées aux chevaux n'ayant jamais gagné de course. Important : un cheval inédit peut tout de même y participer, et bénéficie alors d'une remise de poids de 2 kg. |
| Inédits | Réservées aux chevaux n'ayant jamais couru — leur tout premier départ. |
Les épreuves black-type (Groupes & Listed) sont les plus prestigieuses et comptent pour le Hall of Fame. Maiden et Inédits permettent aux jeunes chevaux de se lancer avant d'affronter les catégories supérieures.
Les artifices de course
Les artifices sont des équipements que tu poses sur ton cheval pour une course (1 crédit chacun). Chacun a ses avantages et ses inconvénients — à choisir selon le tempérament du cheval :
| Artifice | Ce qu'il fait | Avantages | Inconvénients |
|---|---|---|---|
| Œillères | Vision latérale et arrière bloquée : le cheval ne voit que devant lui. | Forte hausse de concentration ; cheval plus calme. | Obéissance et surtout accélération nettement réduites. |
| Œillères australiennes | Peaux de mouton : seule la vision arrière est masquée (version plus douce). | Gain de concentration ; cheval un peu plus calme. | Légère baisse d'obéissance et d'accélération (moins marquée que les œillères classiques). |
| Bonnet anti-bruit | Atténue le bruit : aide à se concentrer, mais le cheval peut se relâcher. | Concentration en hausse ; forte hausse d'accélération. | Obéissance réduite ; vitesse de pointe en baisse (tendance à s'endormir). |
| Attache-langue | Empêche la gêne respiratoire ; mais la contrainte peut l'énerver. | Forte hausse de vitesse et d'endurance ; obéissance améliorée. | Cheval plus nerveux (la contrainte l'agace). |
Non-cumulables : les Œillères, les Œillères australiennes et le Bonnet anti-bruit sont trois équipements de tête qui s'excluent — un seul des trois à la fois. Seule l'Attache-langue peut s'ajouter à l'un d'eux.
Les ordres tactiques
Avant chaque course, tu transmets des ordres tactiques à ton jockey. Bien réglés, ils font gagner des places ; mal choisis, ils desservent le cheval. Chacun est optionnel — laissé au jockey, il s'adapte à la course :
| Ordre | Choix | Avantages & inconvénients |
|---|---|---|
| Cravache | Coups de cravache | Pousser à fond : vitesse de pointe accrue, mais coûte du mental. |
| Sollicitation | Encourager sans la cravache : effort soutenu, plus économe pour le mental. | |
| À l'appréciation du jockey | Le choix revient au jockey (défaut) : l'IA décide s'il est sans contrat (PNJ), le joueur-jockey décide s'il est sous contrat dans une écurie. | |
| Déclenchement | Distance du poteau · (vide : au jockey) | Fixe où le cheval lance son effort final. Trop tôt → il risque de finir sur la réserve ; trop tard → il risque de manquer d'élan. Laissé vide, le jockey ajuste selon la course. |
| Style de course | Mener · Dans le dos · Attentiste · Derrière · (Naturel) | Force une position dans le peloton. Efficace si elle colle au profil du cheval (un finisseur derrière, un rapide devant…), contre-productive sinon. Le défaut « Naturel » choisit son meilleur placement. |
| Ligne (terrain lourd) | À la corde · Au centre · À l'extérieur · (défaut) | Ne joue que sur terrain lourd. À la corde : chemin le plus court, mais sol le plus détrempé. Centre / extérieur : sol souvent meilleur, mais chemin plus long. |
Tout réglage laissé « à l'appréciation du jockey » suit la même règle : c'est l'IA qui tranche pour un jockey sans contrat, ou le joueur-jockey s'il est sous contrat. Et le respect des ordres dépend de l'obéissance du cheval et du talent du jockey : un cheval capricieux ou un jockey peu adroit risque de ne pas les appliquer.
Attention : en dehors des ordres laissés à l'appréciation du jockey, toute modification d'un ordre par le jockey entraîne une baisse de son indice de confiance.
Le jockey de course : caractéristiques
Un jockey de course possède 12 caractéristiques, notées de E à S selon leur niveau d'influence réel en course :
| Caractéristique | Ce qu'elle apporte |
|---|---|
| Conduite de course | |
| Départ | Meilleure sortie des stalles : réduit le risque de rater le départ. |
| Accélération | Aide le cheval à se relancer et à accélérer au bon moment. |
| Positionnement | Place mieux le cheval dans le peloton. |
| Navigation | Trouve les ouvertures et évite les ennuis de parcours. |
| Corde | Négocie mieux les virages : moins de terrain perdu à la corde. |
| Obéissance | Obtient l'obéissance du cheval : les ordres sont mieux exécutés (déclenchement optimal). |
| Gestion de l'allure | |
| Allure lente | Gère un train lent : économise le cheval pour un meilleur finish. |
| Allure rapide | Gère un train rapide et soutenu sans gaspiller le potentiel. |
| Conditions | |
| Poids léger | À l'aise monté léger (faibles surcharges, handicaps légers). |
| Poids lourd | Supporte de porter du poids (surcharges élevées). |
| Terrain léger | Plus performant sur terrain sec / bon. |
| Terrain lourd | Plus performant sur terrain lourd / collant. |
Le poids du jockey compte aussi : il détermine le poids réellement porté par le cheval. Et l'indice de confiance (public) indique la part d'ordres qu'il a respectés — un repère précieux avant de l'engager.
Tous les paris proposés
Selon le nombre de partants, la course propose plus ou moins de paris. Les voici tous :
| Pari | À trouver | Partants |
|---|---|---|
| Paris simples | ||
| Gagnant | Trouver le 1er (1 cheval). | dès 2 partants |
| Placé | Trouver un cheval à l'arrivée dans les places (1 cheval) : 2 places payées de 4 à 7 partants, 3 places à partir de 8. | à partir de 4 partants |
| Couplé (2 chevaux) | ||
| Couplé Ordre | Les 2 premiers dans l'ordre exact. | 4 à 7 partants |
| Couplé Gagnant | Les 2 premiers, ordre indifférent. | à partir de 8 partants |
| Couplé Placé | 2 chevaux parmi les places. | à partir de 8 partants |
| Trio (3 chevaux) | ||
| Trio Ordre | Les 3 premiers dans l'ordre exact. | 4 à 7 partants |
| Trio | Les 3 premiers, ordre indifférent. | à partir de 8 partants |
| Grands paris (course support du jour) | ||
| Tiercé | Les 3 premiers dans l'ordre. | course support (≥ 14 partants) |
| Quarté | Les 4 premiers dans l'ordre. | course support (≥ 14 partants) |
| Quinté | Les 5 premiers dans l'ordre. | course support (≥ 14 partants) |
Les grands paris (Tiercé / Quarté / Quinté) ne sont proposés que sur la course support désignée chaque jour, qui doit réunir au moins 14 partants.
Les types de vente
| Type de vente | Comment ça marche |
|---|---|
| Vendre / acheter un cheval | |
| Vente aux enchères | Le cheval part à la meilleure offre : les enchères montent de 10 000 Oros à chaque fois, jusqu'à la clôture. Toute enchère posée dans les 3 dernières minutes prolonge la vente de 3 minutes (anti-dernière-seconde). |
| Vente par tirage | Prix fixe : parmi les inscrits, un tirage au sort désigne l'acquéreur — tout le monde a sa chance, sans surenchère. |
| À réclamer | Dans une course à réclamer, tout partant peut être racheté après l'arrivée (enchère scellée). Voir la catégorie « Réclamers ». |
| Vendre / acheter une saillie | |
| Saillie aux enchères | La saillie de l'étalon part à la meilleure offre, par paliers de 5 000 Oros. Toute enchère dans les 3 dernières minutes prolonge la vente de 3 minutes. |
| Saillie par tirage | Prix fixe : l'acquéreur est désigné par tirage au sort parmi les inscrits. |
Enchères : le plus offrant l'emporte. Tirage : prix fixe, acquéreur au sort (chances égales). Réclamer : rachat après une course à réclamer.
Les contrats du personnel
| Personnel | Contrat | Particularités |
|---|---|---|
| Lad | CDI (permanent) | Reste dans ton écurie tant que tu ne le licencies pas. Attitré à un cheval pour 1 an minimum. |
| Jockey de course | 1 an, renouvelable | Reconductible le dernier mois ; sinon il repart au marché à l'échéance. Rémunéré au salaire + un % de ses gains. |
| Jockey d'entraînement | sous contrat, salaire mensuel | Monte tes chevaux à l'entraînement (compétences Train / Régularité / Mains). |
| Entraîneur de jockey | sous contrat, salaire mensuel | Coach (jockey retraité) qui fait progresser tes jockeys de course. |
Chaque membre du personnel coûte un salaire mensuel. Bien dimensionner tes effectifs fait partie de la gestion de l'écurie.
Les frais du 1er du mois
Dans la nuit du 1er de chaque mois, l'écurie règle ses charges. Le prélèvement est unique, automatique, et chaque poste apparaît en détail dans ta page Finances :
| Poste | Montant | Détail |
|---|---|---|
| Salaires du personnel | Tous tes contrats actifs | Lads, jockeys d'entraînement et entraîneurs de jockey : leur salaire mensuel. Un jockey de course, lui, se rémunère surtout au pourcentage de ses gains. |
| Entretien — chevaux à l'entraînement | VH × 25 Oros (VH × 15 pour les 1 an) | Nourriture, soins, box. Un cheval de VH 40 coûte donc 1 000 Oros par mois. Plus ton cheval monte en niveau, plus il coûte cher : la VH mesure sa valeur sportive. |
| Entretien — chevaux au repos | 300 Oros par cheval | Un cheval sorti de l'entraînement (au pré, en convalescence) coûte beaucoup moins cher, mais il coûte quand même. |
| Taxe d'entretien | de 0 % à 30 % | Un pourcentage ajouté aux seuls frais des chevaux à l'entraînement, qui grimpe avec la taille de ton effectif (voir le barème ci-dessous). Les vingt premiers chevaux ne sont pas taxés. |
Le barème de la taxe, selon le nombre de chevaux que tu as à l'entraînement :
| 1 à 20 | 21 à 30 | 31 à 40 | 41 à 50 | 51 à 60 | 61 à 70 | 71 à 80 | 81 et plus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 % | 5 % | 8 % | 10 % | 15 % | 20 % | 25 % | 30 % |
Qui paie quoi. Les frais d'entretien suivent l'entraîneur, pas le propriétaire : un cheval que tu as placé chez un entraîneur professionnel est entretenu par lui, et c'est lui qui le paie — à l'inverse, un cheval placé chez toi entre dans ton effectif et dans ta taxe. Les chevaux au repos, eux, restent à la charge de leur propriétaire.
Une écurie n'est jamais prélevée deux fois pour le même mois. Anticipe : un gros effectif à l'entraînement coûte cher tous les mois, que les chevaux courent ou non.
Sans abonnement, Premium & Infinite
Le jeu se joue gratuitement. Les abonnements lèvent des limites de développement et ajoutent du confort — sans jamais donner d'avantage sur les résultats en course :
| Avantage | Sans abonnement | Premium | Infinite |
|---|---|---|---|
| Prix mensuel | Gratuit | 7,99 € | 14,99 € |
| Boxes internes | 20 max | Illimités | Illimités |
| Boxes externes (accueil) | — | — | Illimités |
| Jockeys de course | 1 | 3 | 10 |
| Entraîneur de jockey | — | 1 | 1 |
| Quota d'élevage / saison | 20 | 30 | 40 |
| Fiche de tes chevaux | Aperçu | Niveau actuel (grades) | Actuel + potentiel |
| Comptabilité & statistiques | Basique | Détaillée | Complète |
| Statut d'entraîneur | Amateur | Semi-amateur | Professionnel |
Semi-amateur (Premium) : un nombre illimité de chevaux à soi, mais pas de chevaux confiés par d'autres écuries. Professionnel (Infinite) : peut en plus entraîner les chevaux d'autres écuries (boxes externes). Chances égales de gagner pour tous : pas de « pay-to-win ». Tarifs en euros réels, indicatifs (référence dans l'espace du jeu).
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